Das Feuer des Drachen brennt schwächer: Wie die Kiwami-Finisher das Kampfsystem Yakuza Kiwamis trüben

Ki-wa-mi [極み]:

  1. Gipfel

  2. Höhepunkt

Bis vor kurzem hatte ich nur wenige Berührungspunkte mit dem in Japan überaus beliebten Franchise Ryū Ga Gotoku aus dem Hause Sega  – im Westen besser als Yakuza bekannt. Mit wenig meine ich dunkle Erinnerungen an Werbung für und Reviews von Yakuza 1. Dementsprechend überrascht war ich von dem hervorragenden Yakuza Zero, welches sich im spielstarken Jahrgang 2017 keineswegs vor anderen Titeln wie Persona 5NieR Automata oder Horizon: Zero Dawn zu verstecken brauchte. Die schiere Menge an Inhalt gepaart mit der exzellent geschriebenen Story über die Anfänge des Serienveteran Kazuma Kiryu im japanischen Untergrund und – dem erstmals in der Yakuza-Geschichte spielbaren – Majima Goro, sowie dem eingängigen Kampfsystem konnte mich problemlos über achtzig Stunden lang vor die Konsole fesseln.

Selbstredend habe ich mir ohne lange darüber nachzudenken kurze Zeit später vorfreudig das HD-Remake des ersten Teils der Saga zugelegt. Ich wollte mehr. Ich wollte wissen, wo das Abenteuer vor dreizehn Jahren seinen Anfang nahm, wie sich Kiryu als Lieutenant der Dojima-Familie schlägt, und vor allem, da er zu meinem Lieblingscharakter in Zero avancierte, wie sich Majima nach seiner Transformation zum „Mad Dog of Shimano“ verhält . Leider brachte die süße Vorfreude einen schnell einsetzenden, bitteren Nachgeschmack mit sich.

 Yakuza Kiwami sollte, wie es der Titel vermuten lässt, die ultimative Form der originalen Version darstellen: Bessere Grafik, bessere Performance, neue Missionen, neu aufgenommene Stimmen – kurz gesagt mehr von allem. Die ersten Stunden des Titels spiegelten diese Ambition klar wider. Kiwami sieht fantastisch, besser noch als Yakuza Zero, aus und läuft dabei noch stabiler. Einige Nebentätigkeiten, die ebenfalls bereits aus Yakuza Zero bekannt waren, sowie der Majima-Everywhere-Sidequest sollten als Ergänzungen zu Yakuza 1 dienen, damit Kiwami nicht nur einen grafischen Overhaul darstellt. Insofern diese Änderungen eine gute Idee waren, liegt im Auge des Betrachters. Ich habe viele Stimmen gehört, welche ihren Unmut über die neuen Designentscheidungen äußerten, da sie laut ihnen das Erbe des Originals mit Füßen treten. Dazu kann ich leider keine Aussage treffen; schließlich habe ich Yakuza 1 nie gespielt.

Die Story Kiwamis setzt genau dort an, wo die Yakuza Zeros aufhörte, was einen wundervoll nahtlosen Übergang für all jene bietet, die beide Titel back-to-back spielen. So weit ich weiß sind die Cutscenes, welche Nishikiyamas Verwandlung während Kiryus Gefängisaufenthalts näher läutern, ebenfalls neu, was ich für sinnvolle Addition halte. So weit, so gut. Ich möchte an dieser Stelle nicht weiter über Storydetails reden gehen. Dieser Artikel soll auch gar nicht davon handeln.

Was mir nun allerdings recht schnell den Spielspaß verdarb – ähnlich wie mehrere Haare auf einer überteuerten Pizza, die man sich Sonntags spätabends, da man wieder einmal „vergessen“ hat, pünktlich einkaufen zu gehen – waren die Kiwami-Finisher in den Bosskämpfen. Sammelt man durch elegant ausgeführte Kombos genügend Heat-Energie, besteht die Möglichkeit, einen Kiwami-Finisher einzusetzen, welcher einen nicht zu verachtenden Teil der Lebensenergie des Kontrahenten evaporiert.

Nun klingt so ein mächtiger Finisher auf dem Papier erst mal ganz nett. Eine vollkommen übertrieben animierte, unnötig brutale Attacke, nach welcher die Innereien des Gegners wie ein Pollock-Gemälde aussehen werden? Vor allem, nach dem dieser Gegner meinte, den oder die Protagonist*in shittalken zu müssen? Sign me up.

Wäre es doch nur so schön, wie es in den Anschein in der Theorie erweckt. In der Realität sind die Zeitabstände beziehungsweise Situationen, in denen Kiwami-Finisher eingesetzt werden müssen, leider nahezu willkürlich. In manchen Kämpfen musste ich teils zwei mal innerhalb weniger Sekunden auf sie zurückgreifen. Das wäre nur halb so wild, gäbe es nicht zwei große Designprobleme.

Man muss (fast) seine gesamte Heat-Energie opfern, um den Finisher zu starten, was Kiryu aufgrund des verringerten Schadens sowie des niedrigeren Movement-Speeds kurzzeitig in einem recht verwundbaren Zustand hinterlässt, wohingegen der Boss, insofern der Kiwami-Move ihn nicht ausknockt, keinen Verlust seiner Stärke einbüßen muss. Zweitens – was frei nach Majima ein „real kick in the dick“ ist – regenerieren die Bosse innerhalb des Zeitfensters, in welchem eine Kiwami-Attacke getriggert werden kann, langsam ihre Lebensenergie.

Warum ist es nötig, eine Attacke, die klar als Finisher dienen soll, mehr als einmal im Kampf einsetzen zu können, gar einsetzen zu müssen? Solch eindrucksvolle Attacken verlieren durch eine inflationäre Nutzung ihre Ausdruckskraft. Wenn ich einen Finisher starte, dann möchte ich, dass dieser so verheerend ist, dass ich nach dem Landen des Schlags weiß, dass mein Gegenüber unmöglich weiterkämpfen kann. Er soll eine beeindruckende Belohnung am Ende einer anstrengenden Konfrontation sein. Wenn ich eine „ultimative Attacke“ mehrmals pro Kampf benutzen muss, verkommt sie zu einer plumpen, unaufregenden Option, dem Boss schnell und einfach einen Teil seiner Energie zu nehmen.

Aufgrund der Lebensregeneration der Bosse muss man sein Inventar ständig mit Heat-Energie restaurierenden Items füllen. Abseits der belastenden Laufwege nach jedem größeren Kampf ist das erst mal nichts schlimmes – schließlich ist man selten auf andere Items angewiesen und hat den notwendigen Platz. Was mich viel eher daran wurmt ist – und vielleicht stehe ich mit dieser Meinung alleine da – überhaupt auf diese Items angewiesen zu sein.

In Videospielen, deren Kampfsystem gerade durch die ständigen mechanischen Verbesserungen des Spielers aufblüht, reißt mich das Konsumieren von Items inmitten eines Kampfes aus der Immersion des Gefechts und suggeriert mir darüber hinaus einen gewissen Grad des Versagens. Das Benutzen einer Potion (o.ä. Items) ist, zumindest in diesem Genre, nur eine Konsequenz eines Fehlers, beispielsweise ein misslungener Dodge oder Parry.

Für jemanden wie mich, der große Freude daran hat, himmelhohe Kombos aufzubauen und augenscheinlich mühelos über das Schlachtfeld zu gleiten, ist das Gefühl des Aufrufen des Menüs, um ein Item zu mir zu nehmen, Synonym mit eben diesen Fehlern. Subliminal das Gefühl vermittelt zu bekommen, einen Fehler gemacht zu haben, ohne diesen aber tatsächlich gemacht zu haben, ist – gelinde gesagt – unbefriedigend. Wenn ich vor wenigen Sekunden ein Kiwami-Finisher ausführen musste und es mir physisch nicht möglich war, ohne äußere Hilfe genug neue Heat-Energie für den nächsten aufzubauen, kann ich nun mal nichts dafür.

Kombofetischismus hin oder her: Ich denke, niemand befürwortet es, sich in kurzen Zeitabständen hektisch durch sein Inventar wühlen zu müssen, ein Item zu verbrauchen und zum Boss zu rennen, nur damit dieser nicht seine Lebenspunkte regeneriert, was wiederum einen Teil des hart erkämpften Fortschritts zunichte macht. Auch, wenn es nicht ausnahmslos in jedem Bosskampf passiert: Es passiert oft genug und allein die Möglichkeit, dass es eben passieren kann, ist für mich kritisierenswert. Gesundheitswiederherstellende Items sollten egal in welchem Spiel ein Sicherheitsnetz, nicht aber die Halterung für das Seil, auf welchem man balanciert, darstellen.

Dies ist vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass Yakuza Zero bereits ein weitestgehend makelloses Kampfsystem inklusive grandioser Bosskämpfe ohne aufgezwungene Finisher hatte, schade. Wie in allen normalen Kämpfen hatte man dort die Option, reguläre Heat-Moves einzusetzen, um dem Boss einen größeren Teil seiner Energie zu rauben, als man es mit Standardattacken hätte schaffen können. Allerdings war dies optional; risk versus reward. Diese Option besteht zwar auch in Kiwami, behält man aber im Hinterkopf, dass man es sich nicht erlauben kann, Heat-Energie zu verschwenden, insofern man sich das lästige Navigieren durchs Inventar sparen möchte, ist sie nahezu obsolet. Das Risiko ist um ein vielfaches größer als es die Belohnung jemals sein könnte.

Von allen Dingen, welche von Zero in Kiwami hätten implementiert werden können, hätte das Kampfsystem, nicht aber Aspekte wie Minispiele, an erster Stelle stehen sollen. Versteht mich nicht falsch, Kiwami ist deswegen keinesfalls ein schlechtes Spiel – es ist lediglich schlechter, als es hätte sein müssen. Ich hoffe, Sega findet einen Weg, die Kiwami-Finisher sinnvoller in Kiwami 2 zu integrieren, insofern diese überhaupt eine Rückkehr zelebrieren werden.

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