You Feel Determined: Ein Rückblick auf Undertale

Undertale war der Überraschungshit des Jahres 2015. Nachdem es abseits der überaus erfolgreichen Kickstarter-Kampagne ruhig um Toby Fox’s erstes eigenständiges Spiel blieb, schlug es direkt nach Release große Wellen. Innerhalb weniger Tage eroberte die Geschichte um das Kind im Streifenpulli, Skelette, Ziegen und eine megalomanische Blume die Herzen der Spielerschaft sowie der Kritiker und konnte gemessen an seinen Reviewscores Triple-A-Titeln wie The Witcher 3: Wild Hunt oder Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain die Stirn bieten.

Fast drei Jahre sind seit der Veröffentlichung Undertales ins Land gezogen und das – laut GameFAQ-Poll – ehemals beste Spiel aller Zeiten größtenteils in der Versenkung verschwunden. Ab und an kann man noch die ein oder andere Kritik lesen, sei sie positiver oder negativer Natur, was jedoch nahezu das gesamte Ausmaß von Undertales aktueller Relevanz in der Branche darstellt.

Wie könnte es also einen besseren Zeitpunkt geben, um die Uhren noch ein letztes mal drei Jahre zurückzudrehen und zu schauen, was genau Undertale richtig gemacht haben muss.

Bullet Hell’s Bells

Ich denke, wir sind uns alle einig, wenn ich sage, Undertales Gameplay war nicht unbedingt weltbewegend. Die Rätsel waren zu einfach sowie repetitiv. Die Bullet-Hell-Einlagen blieben dank neuer Mechaniken während der Bosskämpfe und der steigenden Schwierigkeitskurve zumindest bis zum Ende des Spiels fordernd. Wer eine Extraportion Herausforderung wollte, konnte sich für die schwersten Bosse durch die Genocide-Route quälen. Der Rest Undertales bestand aus dem Wegklicken von Dialogboxen sowie der Auswahl von Handlungsoptionen während der Kämpfe.

Alles, was ich gerade gesagt habe, ist nicht weiter schlimm. Ich finde, eine kritischere Betrachtung des Gameplays eines Spiels kann außen vor gelassen werden, insofern a) das Gameplay nicht den Kern des Spiels, sondern eher ein Mittel zum Zweck darstellt und b) das Mittel, für dessen Zweck das maximal durchschnittliche Gameplay dient, gut genug ist, um diese Designentscheidung zu rechtfertigen.

Papers, Please ist hierfür ein passendes Beispiel. Stinklangweiliges Gameplay, welches dafür Raum für die Narrative schafft und diese unterstützt.

War das Gameplay nur ein Mittel zum Zweck, welches Toby Fox ausnutzte, um seine Geschichte zu erzählen? Zweifelsohne.

War der Rest gut genug, um diese Entscheidung zu legitimieren? Finden wir es heraus.

 

His Knees Weak, Arms Spaghetti

Sämtliche Charaktere Undertales besitzen recht simple Eigenschaften, die es seinen Spielern leicht machen, sich mit ihnen zu identifizieren. Sans ist faul und liebt schlechte Witze. Papyrus hält sich für einen Superhelden, doch ist im Herzen noch ein Kind. Undyne wirkt anfangs bedrohlich, stellt sich aber später als liebevolle, minimal chaotische Persönlichkeit heraus. Alphys ist ein tollpatschiger, sozial inkompetenter Weeb. Toriel ist eine Bilderbuchmutter. Jeder, der Undertale spielt, wird einige dieser Eigenschaften entweder bei sich selbst, bei Freunden, in der Familie oder anderen Charakteren, die man aus anderen Medien mag, höchstwahrscheinlich wiederfinden.

Besonders interessant finde ich die Auswahl der Eigenschaften, sowie deren Kombination. Die Personengruppe, die besonderen Gefallen an Undertale gefunden zu haben schien, waren Teenager und Leute in ihren frühen oder mittleren Zwanzigern. Leute, die ich konstant mit Plattformen wie Twitter und Tumblr assoziiere – nicht zuletzt, weil ich auf diesen Plattform am meisten Geschwärme gelesen habe. „Diese“ Subkultur des Internets eben. Da ich selbst irgendwo dazu gehöre, ist es denke ich legitim, wenn ich folgende Dinge über eben jene Subkultur sage: Wir werfen mit popkulturellen Referenzen um uns , finden es okay, auch mal nichts zu machen, wenn schon der Rest Welt dauernd irgendwas von uns erwartet, sind selbstironisch bis zum Punkt des Zynismus, kümmern uns verstärkt um diejenigen, die uns Nahe liegen und fühlen starke Antipathie gegenüber all jenen, die uns zuwider sind und, so absurd es klingen mag, nutzen das Medium Memes als Kommunikationsmittel. Ein Medium, das nahezu exklusiv genutzt wird, um Inhalte zu verbreiten, die irgendwas mit Humor zu tun haben sollen.

Läge man ein Venn-Diagramm an, in dessen linkem Kreis die Charaktereigenschaften der Protagonisten Undertales und in dessen rechtem Kreis die Eigenschaften unserer Internetkultur stünden, wäre die Schnittmenge überwältigend groß. Eventuell wäre alles, was nach anfertigen des Diagramms bliebe, ein einzelner Kreis. Es liegt nahe, dass dies ein wichtiger Grund für den Erfolg des Titels gewesen sein könnte.

Vielerseits habe ich Kritik an Fox’s Writing gehört. Er schien sich im Klaren darüber gewesen zu sein, dass seine Charaktere einen Großteil des Spiels tragen müssen, weswegen er ihnen stereotypische, alltägliche Eigenschaften auf den Leib geschrieben hat, mit denen sich jeder schnell identifizieren kann. Er solle solch „likeable“ Figuren erschaffen haben, dass es beinahe unmöglich gewesen sei, sie nicht zu mögen . Teilweise stimme ich mit dieser Aussage überein. Toby Fox hat sich nicht gerade die unpopulärsten Merkmale für seine Charaktere ausgesucht.

Laut eigener Aussage waren allerdings unter anderem die „silliness of internet culture“ sowie „comedy shows like Mr. Bean“ Einflüsse für Fox’s Writing [Quelle, archiviert]. Dies könnte darauf hindeuten, dass Fox eben nicht ausschließlich versuchte, sich den jüngeren Mitgliedern der Internetkultur anzubiedern, sondern diverse Writing-Entscheidungen traf, weil er sie selbst angemessen fand. Da ich, sowie niemand anderes, eindeutig beweisen kann, dass es sich dabei um eine kalkulierte Entscheidung handelte, um sein von Charakteren getragenes Spiel zu einem garantierten Erfolg zu machen, stemple ich es als „im Zweifel für den Angeklagten“ ab.

Nun würden wenige immer noch von den Charakteren Undertales schwärmen, hätte Fox ihre Dialoge so sterbend langweilig geschrieben, dass sich niemand für sie interessiert hätte, weil ihnen niemand hätte zuhören wollen.

Life is Strange sah sich deswegen der Kritik einiger Spieler ausgesetzt. Kein Teenager würde jemals so übertrieben „jugendsprachlich“ reden, wie einige Charaktere in Life is Strange redeten. Es war offensichtlich, dass die Dialoge so geschrieben wurden, wie erwachsene Writer dachten, dass Jugendliche sprächen.

Hier punktete Undertale für mich. Die Dialoge fühlten sich – plus minus einiger weniger Ausnahmen – stets organisch, nahezu menschlich an. Ich hatte selten das Gefühl, sie wirkten gekünstelt oder gar wie speziell für ein Videospiel geschrieben. Die Charaktere sprachen stets so, wie ich von ihnen erwarte hätte, in den jeweiligen Situationen zu sprechen. Müsste ich die Konversationen in einem Wort beschreiben, wäre „charmant“ das Attribut meiner Wahl. Ich habe ausnahmslos jedem Charakter gerne zu gehört, ohne jemals eine Textbox zu überspringen. Außer vielleicht Alphys. Niemand braucht zehnteilige Anime-Reviews von Freunden über’s Handy.

Spricht man über das Writing Undertales, ist es unmöglich, nicht auch einen der am häufigsten gelobten Aspekte des Spiels zu erwähnen: Den Humor. Ich werde erst gar nicht versuchen, diesen zu erklären. Humor ist ein noch subjektiveres Thema als Musik, bei der sich wenigstens auf Musiktheorie berufen werden kann. Des weiteren bin ich der Ansicht, einen Witz zu erklären ist die schnellste Möglichkeit, ihn in sein vorzeitiges Grab zu schicken. Wer Witze mag, die entweder staubtrocken, so close to home, dass es schon fast weh tut, oder leichtherzig bis zum Punkt der Dummheit sind, wird auch den Humor Undertales mögen.

 

Der Fuchs macht die Musik

Die Qualität von Musik zu beschreiben ist nicht simpel; schließlich liegt es schlussendlich immer im Auge des Betrachters – oder eher im Ohr des Hörers – ob einer Person ein Lied gefällt. Außerdem verstehe ich wenig von Musiktheorie. Ein Song kann noch so virtuos geschrieben sein, während er dem Hörer hingegen partout nicht zusagt.

Ich hatte bei jedem einzelnen Song das Gefühl, Toby Fox hatte sich im Vorfeld intensiv Gedanken darüber gemacht, inwiefern der Song möglichst präzise das Gefühl eines Setpieces, eines Kampfes oder die Persönlichkeit eines Charakters einfängt, da ihm dies hervorragend gelungen ist. Die, die Undertale bereits gespielt haben, sollten wissen, was ich meine. Es ist schwierig, effektiv auf die Qualität „beschreibender“ Songs für Außenstehende, die das Setpiece oder den Charakter einer Figur nicht kennen, einzugehen.

Das hält mich jedoch nicht davon ab, es zu versuchen. Glücklicherweise haben durch Kickstarter finanzierte Zwischenbosse, die keine große Relevanz für die Story und keine nennenswerte Persönlichkeit haben, ihren Weg ins Spiel gefunden. Ungefähr ab der Hälfte des Spiels trifft der Hauptcharakter auf Muffet, ihres Zeichens Spinne und Törtchenverkäuferin. Sie nimmt fälschlicherweise an, man hätte ihren kleinen Schützlingen, die Süßspeisen in den Ruinen anbieten, Leid zugefügt, weswegen sie versucht, den Hauptcharakter ihrem Haustier zum Fraß vorzuwerfen.

Der Name ihres Boss Themes lautet passenderweise Spider Dance. Der Song verfügt über ausreichend Tempo, um einen ebenso tempoabhängigen Bosskampf passend zu untermalen. Gleichzeitig ist er nicht zu aggressiv, da Muffet selbst kein aggressiver, sondern ein – für ein Spinne – eher elegant designter Charakter ist. Die Rhythmussektion besteht aus staccato gespielten Noten, die das Gefühl unzähliger, schnell krabbelnder Spinnenbeine simulieren. Die Überleitung nach dem Refrain, bei welcher die Leadspur hektisch von Note zu Note springt, passt perfekt zu der für diesen Kampf spezifischen Mechanik. Man muss sich schnellst möglich auf vorgegeben Linien hin- und herbewegen, um entweder ihren Spinnen auszuweichen oder ihrem Haustier zu entkommen. Er klingt düster sowie beschwingt, was den Kontrast zwischen der Position, in welcher sich der Spieler wiederfindet, so wie Muffets Freude, den mutmaßlichen Übeltäter geschnappt zu haben, verdeutlicht.

Ein Element der Musiktheorie kann ich allerdings doch kurz anschneiden: Die Leitmotive. Fox hat diese Technik genutzt, um eine Vielzahl Character Themes mit ihren Locations oder anderen, mit ihnen in irgendeiner Art und Weise verbunden Charakteren zu verknüpfen. Fand ich ziemlich clever.

Ich finde den Soundtrack Undertales fantastisch. Spielt das Spiel und genießt ihn selbst. Wer Gefallen an Toby Fox’s Musik findet, sollte sich unbedingt die zahlreichen Lieder anhören, die er vor und nach Undertale für andere Projekte komponierte. Es mag vielleicht kontraproduktiv für die Message dieses Artikel sein, aber wenn Toby Fox eine Sache besser als alles andere beherrscht, ist es, Musik zu schreiben.

 

The Good, The Bad, The Psychopath

Undertale wurde als „the friendly RPG where nobody has to die“ beworben. Wie sich herausstellende sollte, war das moralische Empfinden der Spieler die wichtigste Komponente Undertales für den Verlauf der Story, wenn nicht sogar für das gesamte Spiel.

Wollte man das True Ending erleben, durfte man keine einzige Kreatur töten. Auch nur ein ermordetes Monster bedeutete das abrupte Ende der Pacifist Route. Für viele Spieler – mich inklusive – war dieses strengere Moralsystem eine willkommene Abwechslung. Ich kann gar nicht aufzählen, wie viele Spiele mich zuvor an dieser Front enttäuscht hatten, so zum Beispiel The Elder Scrolls V: Skyrim. Anstatt für einen Mord an einem Zivilisten ins Gefängnis zu wandern, kann man irgendwann jede Stadtwache bestechen, damit sie den Dovahkiin gehen lässt. Vergleichsweise standen in der Grand Theft Auto-Serie bisher zumindest hitzige Verfolgungsjagden mit der Polizei an der Tagesordnung, um einer Bestrafung zu entgehen. Weswegen die Polizei nicht irgendwann erkennt, wer der Serienmörder ist und die Verfolgung erneut aufnimmt oder ob einer von sechs möglichen Sternen angemessen für einen Mord ist, sei mal dahingestellt.

Was ich immer an Undertale zu schätzen wusste, war, wie es die Belohnung moralisch guten Verhaltens handhabt. In vielen Videospielen sind moralische Entscheidungen häufig unzertrennlich an wirtschaftliche Entscheidungen gebunden. In Bioshock erhielt man beispielsweise mehr Adam, opferte man die Little Sisters. Ließ man sie auf der anderen Seite am Leben, bekam man weniger. Der Fokus der Entscheidung liegt in solchen Fällen nicht mehr ausschließlich auf dem moralischen Dilemma, sondern auch auf der Frage, welche Entscheidung die sinnvollere aus ökonomischer Sicht ist. Will ich mich für einen Moment schlecht fühlen, dafür jedoch mit ausreichend Ressourcen versorgt sein? Oder will ich das moralische richtige tun, dafür jedoch keine oder eine signifikant schlechtere Belohnung erhalten?

Agiert der Spieler nicht allein aufgrund seines Empfindens von richtig und falsch sowie nach Abwiegen der narrativen Konsequenzen, verfälscht dies moralische Konfliktsituationen.

Undertale verzichtet auf jegliche Belohnungen. Die einzige Gegenleistung für freundliches Verhalten gegenüber den Charakteren ist deren freundliches Verhalten gegenüber dem Hauptcharakter. Ich sehe ein, dass das wahre Endes des Spiels definitiv eine Belohnung darstellt. Dieses freizuschalten bringt allerdings keine gameplayerleichternden Vorteile, wie es mehr Loot oder einzigartige Gegenstände täten, mit sich.

Ich lasse die Neutral Route mal außen vor, da ihr Ende im Pacifist Run inbegriffen ist.

Beim absoluten Gegenstück des Pacifist Runs, dem Genocide Run, scheiden sich bis heute die Geister. Die, die den Cast während ihrer Zeit im Pacifist Run liebgewannen, wollten die neugeschlossenen Freundschaften nicht gewaltsam zerstören. Ich möchte übrigens anmerken, dass Toby Fox beim Writing ganze Arbeit geleistet haben muss, wenn Spieler aufgrund ihrer starken emotionalen Verbindung zu seinen Charakteren freiwillig darauf verzichten, alles vom Spiel zu sehen.

Manche wollen den Genocide Run nicht starten, weil sie wissen, dass er eine stumpfe Grindfiesta ist, die sämtliche Stärken des Spiels in die Tonne wirft. Reines Gameplay ist nicht gerade Undertales Forte; warum sollte sich überhaupt jemand die Zeit nehmen, einen Run zu starten, bei welchem es sich um ein Worst-of des Spiels handelt?

Wieder andere behaupteten, der Genocide Run solle bewusst keinen Spaß machen. Warum sollte ein Spiel, welches großen Wert auf moralisch akzeptables Verhalten legt, die Spieler belohnen beziehungsweise unterhalten, die sich aus schierer Neugier gegen dieses Verhalten entscheiden? Warum sollten die zwei schwersten Bossen des Spiels nicht nahezu unfair schwer sein, sind sie doch diejenigen, denen am meisten am Untergrund liegt und die diesen folglich bis zum Tod verteidigen würden?

Ich kann alle drei Positionen nachvollziehen. Bevor ich meinen Genocide Run startete, fragte ich mich, ob meine vorerst letzte Erinnerung an das Spiel eine negativ konnotierte sein sollte. Wollte ich wirklich alles, was ich in den letzten Stunden aufbaute, einreißen, nur um zu sehen, was passieren würde?

Während des Genocide Runs empfand ich bei Zeiten unfassbare Langeweile. Jeden Gegner in jedem Gebiet zu töten erwies sich als ein langwierigerer Prozess, als ursprünglich angenommen. Ich muss zur Verteidigung Undertales sagen, der Genocide Run wäre allein durch höhere Encounter Rates weniger ätzend gewesen. Ich lief teils über zehn Minuten ziellos in einem Gebiet herum, bis das letzte Monster erschien.

Ich bin mir sicher, den Spagat zwischen der Beantwortung der Frage, ob das Spiel nach treffen bestimmter Designentscheidungen noch Spaß macht und der Unterordnung des Gameplays unter die Narrative zugunsten dieser (siehe Papers, Please) zu schlagen, ist nicht einfach. Hier stehen sich die Verlangen des Konsumenten sowie die artistische Vision gegenüber.

Was ich am Genocide Run trotz allem loben muss, ist das Zusammenspiel der narrativen Mittel um den Zerstörungswillen des Spielers auf die Probe zu stellen. Undertale weiß, niemand spielt den Genocide Run, weil er es wirklich möchte – dafür basiert die Idee des Spiels zu massiv auf Empathie und Nächstenliebe, so wurde es schließlich auch vermarktet. Die, die ihn Spielen, wollen lediglich sehen, was passiert, wenn man die Regeln bricht, nur, um sie einmal gebrochen zu haben. Spätestens nach der ersten Stunde im Genocide Run sollte jedem aufgefallen sein, dass Undertale mit Händen und Füßen versucht, den Spieler von seiner blutigen Reise abzuhalten. Die Story wurde auf ein Minimum reduziert, Dialoge gekürzt, Gebiete evakuiert, die wundervolle Hintergrundmusik wurde durch unheimliche, langsame Stücke bis hin zur absoluten Stille ersetzt. Manche Charaktere reagierten sogar ängstlich auf die Hauptfigur. Was blieb, war das Kämpfen. Selbst die Charaktere versuchten, wann immer es ihnen möglich war, dem Spieler eine Chance zum Umkehren beziehungsweise Aufhören zu geben. Wer trotz alle dem weiterspielt, handelt – übertrieben formuliert – aus bösartiger Gleichgültigkeit.

Spoiler Ahead:

Nicht einmal das Ende des Genocide Runs ist befriedigend. Der Hauptcharakter wird, egal, welche Entscheidung im finalen Dialog getroffen wird, umgebracht. Ein unspektakuläres Ende für eine unnötige Gewaltorgie. Was bleibt, ist die Beantwortung der Frage, ob es das In-Schutt-und-Asche-richten einer unschuldigen Welt wirklich wert war, wenn man ihr letzten Endes im Jenseits Gesellschaft leistet.

Spoiler Ende.

Die Kombination der narrativen Elemente hält den Spielern des Genocide Runs einen Spiegel vors Gesicht und demonstriert ihnen, wie eine Welt tatsächlich reagieren würde, drohte man, sie gewaltsam auszuradieren.

 

Stay Determined

Undertale ist eines dieser Spiele, welches man entweder liebt oder hasst, beziehungsweise gar nichts mit anfangen kann. Das positive Feedback, welches Undertale bekam, schwärmte in den höchsten Tönen von ihm, während die negative Kritik größtenteils klang, als sei es eines der schlechtesten Spiele, das je produzierte wurde. Undertale wird immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben, da es zuvor lange Zeit keinen Titel gab, der eine ähnliche Begeisterung in mir auslösen konnte. Jetzt, nachdem die rosarote Brille längst abgenommen und in einer Schublade verstaut wurde, muss ich mir eingestehen, dass Undertale bei weitem nicht so gut ist, wie ich einst annahm. Die Dinge, die ich in diesem Artikel aufgelistet habe, macht es ausgezeichnet. Unglücklicherweise leidet Undertale an einem Problem, welches viele Spiele, deren Hauptmerkmale alles außer das Gameplay ist, haben: Hat man ein mal alles gesehen, gehört oder gelesen, ist die Magie ein Stück weit verflogen und der Wiederspielwert gering. Aber das ist in Ordnung. Trotz allem zaubern das Hören des Soundtracks, das Nachdenken über die Charaktere sowie die Erinnerungen an die Story immer noch ein Lächeln auf mein Gesicht. Das können die wenigsten Spiele von sich behaupten.

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